Spielanleitung
In Settler besiedelst du mit bis zu fünf anderen eine Insel. Felder liefern Rohstoffe, wenn ihre Zahl gewürfelt wird; damit handelst du und baust Straßen, Siedlungen und Städte. Wer als Erster in seinem eigenen Zug das Siegpunktziel erreicht, gewinnt. Das Spiel prüft alle Regeln für dich, du lernst also beim Spielen.
Die Insel und ihre Rohstoffe
| Feld | Liefert |
|---|---|
| Wald | Holz |
| Lehmhügel | Lehm |
| Weide | Wolle |
| Acker | Getreide |
| Gebirge | Erz |
| Wüste | nichts (hier steht anfangs der Bandit) |
Baukosten
| Bau | Kosten | Bringt |
|---|---|---|
| Straße | 1 Holz, 1 Lehm | Erweitert dein Netz; zählt für den Wegbereiter |
| Siedlung | 1 Holz, 1 Lehm, 1 Wolle, 1 Getreide | 1 Siegpunkt, erntet von bis zu drei Feldern |
| Stadt | 2 Getreide, 3 Erz | Ersetzt eine Siedlung: 2 Siegpunkte, doppelter Ertrag |
| Projektkarte | 1 Wolle, 1 Getreide, 1 Erz | Ritter, Bautrupp, Glücksfund, Tribut oder Wahrzeichen |
| Schiff (Weite See) | 1 Holz, 1 Wolle | Fährt zwischen den Inseln |
Ziel
Erreiche als Erster in deinem eigenen Zug das Siegpunktziel (die Insel schlägt es vor: 8 auf der kleinen Insel, 10 auf der mittleren, 12 auf der großen, 15 auf der riesigen). Siedlungen zählen 1 SP, Städte 2, jeder Titel 2 und jede Wahrzeichen-Karte 1.
Startrunden
Zuerst kommt die Inselvorschau: 20 s lang können sich alle die Insel ansehen, mit ihren Erträgen je Rohstoff und der Reihenfolge der Startrunden. Sie endet früher, sobald alle „Bereit zum Setzen“ gedrückt haben. Dann setzt reihum jeder eine Siedlung und eine Straße, danach noch einmal in umgekehrter Reihenfolge, mit 120 s für jede Siedlung samt Straße (Zugzeit Normal). Deine zweite Siedlung bringt je eine Karte von jedem angrenzenden Feld.
Dein Zug
Würfle. Jedes Feld mit dieser Ertragszahl liefert seinen Rohstoff an jede angrenzende Siedlung (1) und Stadt (2). Danach handelst und baust du beliebig oft und beendest deinen Zug.
Banditenüberfall (7)
Eine 7 bringt nichts. Wer mehr Karten als das Kartenlimit hält, gibt die Hälfte ab. Wer gewürfelt hat, versetzt den Banditen auf ein anderes Feld, das dann nichts mehr liefert, und raubt einem Nachbarn eine zufällige Karte.
Bauen
Straßen erweitern dein Netz. Siedlungen brauchen eine eigene Straße und eine freie Ecke, an deren Nachbarecken kein Gebäude steht (Abstandsregel). Eine Stadt ersetzt deine Siedlung.
Handel
In deinem Zug handelst du mit anderen (keine Geschenke, nie Gleiches gegen Gleiches) oder mit der Bank 4:1. Ein Freihafen tauscht 3:1, ein Rohstoffhafen 2:1 für seinen Rohstoff.
Bank
Einer unbegrenzten Bank (Standard) gehen die Rohstoffe nie aus: Jeder Wurf zahlt voll aus, ein Glücksfund bringt immer 2 Karten, und ein Banktausch scheitert nie an fehlenden Karten. Die klassische Bank hat 19 Karten je Rohstoff auf der kleinen und der mittleren Insel, 24 auf der großen und 30 auf der riesigen. Kann sie nach einem Wurf nicht alle mit einem Rohstoff bedienen, bekommt ein einzelner Spieler den Rest, bei mehreren niemand; Glücksfund und Banktausch nehmen nur, was sie noch hat. Der Projektkartenstapel ist immer begrenzt.
Projektkarten
Kaufe sie für Wolle, Getreide und Erz. Spiele höchstens eine pro Zug, nie im Zug des Kaufs: Ritter, Bautrupp, Glücksfund oder Tribut. Wahrzeichen zählen von selbst.
Titel
Wegbereiter: die längste zusammenhängende Straße ab 5. Feldherr: die meisten gespielten Ritter, ab 3. Jeder Titel zählt 2 SP und wechselt nur, wenn jemand den Inhaber übertrifft.
5–6 Spieler
Normale Züge (Standard): Jeder baut, kauft und handelt nur in seinem eigenen Zug, wie bei 3–4 Spielern. Der Host kann stattdessen wählen: Zwischenbau, bei dem nach jedem Zug alle anderen der Reihe nach bauen oder kaufen dürfen; oder Haupt- + Partnerspieler, bei dem nach dem Zug des Hauptspielers der Spieler drei Plätze weiter einen kurzen Partnerzug zum Bauen, Kaufen, Kartenspielen oder Banktausch bekommt.
Weite See
An einem Weite-See-Tisch spielt ihr ein Szenario mit mehreren Inseln; gegründet wird auf der Heimatinsel. Ein Schiff kostet 1 Holz und 1 Wolle und fährt auf einer Kante zwischen zwei Feldern, mindestens eins davon erkundetes Meer. Eine Schiffslinie beginnt an deiner Siedlung oder Stadt und geht von deinen Schiffen weiter; Straßen und Schiffe treffen sich nur an deinen eigenen Gebäuden. Einmal pro Zug darfst du das offene Ende einer Linie versetzen (kein Schiff, das in diesem Zug gebaut wurde, und keins neben dem Piraten). Wo deine Schiffslinie endet, darf eine Siedlung stehen, und deine erste Siedlung auf einer neuen Insel bringt den Inselbonus. Goldflüsse zahlen einen Rohstoff deiner Wahl. Bei einer 7 oder mit einem Ritter versetzt du den Banditen oder den Piraten: Der Pirat beraubt Spieler mit einem Schiff neben ihm und sperrt den Hafen auf seinem Feld. Nebel verdeckt Felder, bis eine Straße oder ein Schiff sie erreicht; jedes aufgedeckte Landfeld zahlt dir seinen Rohstoff. Straßen und Schiffe zählen zusammen für den Wegbereiter.
Kronlande (Beta)
Auf der großen und riesigen Insel mit 3 bis 6 Spielern. Steinbrüche geben Stein, Fischgründe (Meerfelder mit Zahl) Fisch; Fisch kann in jeder Rechnung fehlendes Getreide ersetzen. Auf ein eigenes Gebäude baust du eine Werkstatt für Holz, Lehm und Stein: Die Schmiede macht Werkzeug (Holz und Erz), die Weberei Stoff (2 Wolle), die Bäckerei Brot (Getreide und Fisch); je eine pro Spieler, hergestellt wird in deiner Bauphase beliebig oft. Waren sind Karten, die du mit Mitspielern handeln kannst, nie mit der Bank. Eine Stadt wird zur Burg (3 Stein, Werkzeug, Brot: 3 SP), eine Burg zur Residenz (2 Stein, Werkzeug, Stoff, 2 Brot: 5 SP, Ertrag 3 und ein Markt mit besseren Bankkursen). Der Bandit steht nie neben einer Burg oder Residenz. Die meisten Burgen und Residenzen (mindestens 2) bringen den Titel Baumeister (2 SP). Neue Projektkarten: Bauhütte (1 Werkzeug und 1 Brot), Hafenprivileg (Bankhandel 2:1 für den Rest deines Zuges) und Festmahl (jeder mit dem genannten Rohstoff gibt dir einen).
Neulingsschutz
Wenn aktiv, darf der Bandit nicht neben Gegner mit höchstens 2 sichtbaren Siegpunkten gesetzt werden.
Zeitlimits
Jeder Schritt hat ein Zeitlimit (Normal; Entspannt verdoppelt es, Schnell halbiert es, Aus hat keins): Startrunden 120 s je Siedlung samt Straße plus einmal 60 s Startreserve, Würfeln 15 s (nie unter 10 s), Karten abgeben 30 s, Bandit versetzen 20 s, Rauben 15 s, dein Zug 90 s plus einmal pro Spiel 30 s Reserve, Partnerzug 45 s, Zwischenbau 20 s. Die Inselvorschau dauert bei jeder Einstellung 20 s, auch ohne Zeitlimit. Handelsangebote enden nach 30 s, jede Antwort startet die Zeit neu; Angebote von Bots enden spätestens nach 15 s, auch ohne Zeitlimit. Läuft die Zeit ab, macht das Spiel einen sicheren Zug für dich; nach drei Mal hintereinander spielt ein Bot für dich, bis du „Ich bin zurück“ drückst. Bots lassen sich Zeit wie Spieler und warten jede Animation ab; das Bot-Tempo des Tischs (Gemütlich, Normal, Flott) bestimmt, wie lange sie überlegen.
Begriffe
Bandit: die dunkle Figur, die ein Feld blockiert. Hafen: ein Handelsplatz an der Küste mit besserem Tauschkurs bei der Bank. Ertragszahl: die Zahl auf einem Feld. Haupt-/Partnerspieler: die beiden Handelnden eines Zugs mit 5–6 Spielern; der Zug des Partnerspielers heißt Partnerzug.
Tipps für deine erste Partie
- Setze deine ersten Siedlungen dorthin, wo gute Zahlen zusammentreffen: 6 und 8 kommen am häufigsten, dann 5 und 9. Jede Siedlung erntet von bis zu drei Feldern.
- Streue deine Rohstoffe: Holz und Lehm bringen früh Straßen, Erz und Getreide später Städte.
- Ein Hafen lohnt sich, sobald du viel von einem Rohstoff hast: 3:1 am Freihafen, 2:1 am Rohstoffhafen.
- Städte verdoppeln den Ertrag einer Siedlung. In der Spielmitte sind sie oft der schnellste Weg zu Siegpunkten.
- Handle viel. Ein faires Angebot an die anderen ist meist besser als 4:1 mit der Bank.
- Halte deine Hand vor einer wahrscheinlichen 7 klein: Wer über dem Kartenlimit liegt, verliert die Hälfte.