Settler Jetzt spielen

Spielanleitung

In Settler besiedelst du mit bis zu fünf anderen eine Insel. Felder liefern Rohstoffe, wenn ihre Zahl gewürfelt wird; damit handelst du und baust Straßen, Siedlungen und Städte. Wer als Erster in seinem eigenen Zug das Siegpunktziel erreicht, gewinnt. Das Spiel prüft alle Regeln für dich, du lernst also beim Spielen.

Die Insel und ihre Rohstoffe

FeldLiefert
WaldHolz
LehmhügelLehm
WeideWolle
AckerGetreide
GebirgeErz
Wüstenichts (hier steht anfangs der Bandit)

Baukosten

BauKostenBringt
Straße1 Holz, 1 LehmErweitert dein Netz; zählt für den Wegbereiter
Siedlung1 Holz, 1 Lehm, 1 Wolle, 1 Getreide1 Siegpunkt, erntet von bis zu drei Feldern
Stadt2 Getreide, 3 ErzErsetzt eine Siedlung: 2 Siegpunkte, doppelter Ertrag
Projektkarte1 Wolle, 1 Getreide, 1 ErzRitter, Bautrupp, Glücksfund, Tribut oder Wahrzeichen
Schiff (Weite See)1 Holz, 1 WolleFährt zwischen den Inseln

Ziel

Erreiche als Erster in deinem eigenen Zug das Siegpunktziel (die Insel schlägt es vor: 8 auf der kleinen Insel, 10 auf der mittleren, 12 auf der großen, 15 auf der riesigen). Siedlungen zählen 1 SP, Städte 2, jeder Titel 2 und jede Wahrzeichen-Karte 1.

Startrunden

Zuerst kommt die Inselvorschau: 20 s lang können sich alle die Insel ansehen, mit ihren Erträgen je Rohstoff und der Reihenfolge der Startrunden. Sie endet früher, sobald alle „Bereit zum Setzen“ gedrückt haben. Dann setzt reihum jeder eine Siedlung und eine Straße, danach noch einmal in umgekehrter Reihenfolge, mit 120 s für jede Siedlung samt Straße (Zugzeit Normal). Deine zweite Siedlung bringt je eine Karte von jedem angrenzenden Feld.

Dein Zug

Würfle. Jedes Feld mit dieser Ertragszahl liefert seinen Rohstoff an jede angrenzende Siedlung (1) und Stadt (2). Danach handelst und baust du beliebig oft und beendest deinen Zug.

Banditenüberfall (7)

Eine 7 bringt nichts. Wer mehr Karten als das Kartenlimit hält, gibt die Hälfte ab. Wer gewürfelt hat, versetzt den Banditen auf ein anderes Feld, das dann nichts mehr liefert, und raubt einem Nachbarn eine zufällige Karte.

Bauen

Straßen erweitern dein Netz. Siedlungen brauchen eine eigene Straße und eine freie Ecke, an deren Nachbarecken kein Gebäude steht (Abstandsregel). Eine Stadt ersetzt deine Siedlung.

Handel

In deinem Zug handelst du mit anderen (keine Geschenke, nie Gleiches gegen Gleiches) oder mit der Bank 4:1. Ein Freihafen tauscht 3:1, ein Rohstoffhafen 2:1 für seinen Rohstoff.

Bank

Einer unbegrenzten Bank (Standard) gehen die Rohstoffe nie aus: Jeder Wurf zahlt voll aus, ein Glücksfund bringt immer 2 Karten, und ein Banktausch scheitert nie an fehlenden Karten. Die klassische Bank hat 19 Karten je Rohstoff auf der kleinen und der mittleren Insel, 24 auf der großen und 30 auf der riesigen. Kann sie nach einem Wurf nicht alle mit einem Rohstoff bedienen, bekommt ein einzelner Spieler den Rest, bei mehreren niemand; Glücksfund und Banktausch nehmen nur, was sie noch hat. Der Projektkartenstapel ist immer begrenzt.

Projektkarten

Kaufe sie für Wolle, Getreide und Erz. Spiele höchstens eine pro Zug, nie im Zug des Kaufs: Ritter, Bautrupp, Glücksfund oder Tribut. Wahrzeichen zählen von selbst.

Titel

Wegbereiter: die längste zusammenhängende Straße ab 5. Feldherr: die meisten gespielten Ritter, ab 3. Jeder Titel zählt 2 SP und wechselt nur, wenn jemand den Inhaber übertrifft.

5–6 Spieler

Normale Züge (Standard): Jeder baut, kauft und handelt nur in seinem eigenen Zug, wie bei 3–4 Spielern. Der Host kann stattdessen wählen: Zwischenbau, bei dem nach jedem Zug alle anderen der Reihe nach bauen oder kaufen dürfen; oder Haupt- + Partnerspieler, bei dem nach dem Zug des Hauptspielers der Spieler drei Plätze weiter einen kurzen Partnerzug zum Bauen, Kaufen, Kartenspielen oder Banktausch bekommt.

Weite See

An einem Weite-See-Tisch spielt ihr ein Szenario mit mehreren Inseln; gegründet wird auf der Heimatinsel. Ein Schiff kostet 1 Holz und 1 Wolle und fährt auf einer Kante zwischen zwei Feldern, mindestens eins davon erkundetes Meer. Eine Schiffslinie beginnt an deiner Siedlung oder Stadt und geht von deinen Schiffen weiter; Straßen und Schiffe treffen sich nur an deinen eigenen Gebäuden. Einmal pro Zug darfst du das offene Ende einer Linie versetzen (kein Schiff, das in diesem Zug gebaut wurde, und keins neben dem Piraten). Wo deine Schiffslinie endet, darf eine Siedlung stehen, und deine erste Siedlung auf einer neuen Insel bringt den Inselbonus. Goldflüsse zahlen einen Rohstoff deiner Wahl. Bei einer 7 oder mit einem Ritter versetzt du den Banditen oder den Piraten: Der Pirat beraubt Spieler mit einem Schiff neben ihm und sperrt den Hafen auf seinem Feld. Nebel verdeckt Felder, bis eine Straße oder ein Schiff sie erreicht; jedes aufgedeckte Landfeld zahlt dir seinen Rohstoff. Straßen und Schiffe zählen zusammen für den Wegbereiter.

Kronlande (Beta)

Auf der großen und riesigen Insel mit 3 bis 6 Spielern. Steinbrüche geben Stein, Fischgründe (Meerfelder mit Zahl) Fisch; Fisch kann in jeder Rechnung fehlendes Getreide ersetzen. Auf ein eigenes Gebäude baust du eine Werkstatt für Holz, Lehm und Stein: Die Schmiede macht Werkzeug (Holz und Erz), die Weberei Stoff (2 Wolle), die Bäckerei Brot (Getreide und Fisch); je eine pro Spieler, hergestellt wird in deiner Bauphase beliebig oft. Waren sind Karten, die du mit Mitspielern handeln kannst, nie mit der Bank. Eine Stadt wird zur Burg (3 Stein, Werkzeug, Brot: 3 SP), eine Burg zur Residenz (2 Stein, Werkzeug, Stoff, 2 Brot: 5 SP, Ertrag 3 und ein Markt mit besseren Bankkursen). Der Bandit steht nie neben einer Burg oder Residenz. Die meisten Burgen und Residenzen (mindestens 2) bringen den Titel Baumeister (2 SP). Neue Projektkarten: Bauhütte (1 Werkzeug und 1 Brot), Hafenprivileg (Bankhandel 2:1 für den Rest deines Zuges) und Festmahl (jeder mit dem genannten Rohstoff gibt dir einen).

Neulingsschutz

Wenn aktiv, darf der Bandit nicht neben Gegner mit höchstens 2 sichtbaren Siegpunkten gesetzt werden.

Zeitlimits

Jeder Schritt hat ein Zeitlimit (Normal; Entspannt verdoppelt es, Schnell halbiert es, Aus hat keins): Startrunden 120 s je Siedlung samt Straße plus einmal 60 s Startreserve, Würfeln 15 s (nie unter 10 s), Karten abgeben 30 s, Bandit versetzen 20 s, Rauben 15 s, dein Zug 90 s plus einmal pro Spiel 30 s Reserve, Partnerzug 45 s, Zwischenbau 20 s. Die Inselvorschau dauert bei jeder Einstellung 20 s, auch ohne Zeitlimit. Handelsangebote enden nach 30 s, jede Antwort startet die Zeit neu; Angebote von Bots enden spätestens nach 15 s, auch ohne Zeitlimit. Läuft die Zeit ab, macht das Spiel einen sicheren Zug für dich; nach drei Mal hintereinander spielt ein Bot für dich, bis du „Ich bin zurück“ drückst. Bots lassen sich Zeit wie Spieler und warten jede Animation ab; das Bot-Tempo des Tischs (Gemütlich, Normal, Flott) bestimmt, wie lange sie überlegen.

Begriffe

Bandit: die dunkle Figur, die ein Feld blockiert. Hafen: ein Handelsplatz an der Küste mit besserem Tauschkurs bei der Bank. Ertragszahl: die Zahl auf einem Feld. Haupt-/Partnerspieler: die beiden Handelnden eines Zugs mit 5–6 Spielern; der Zug des Partnerspielers heißt Partnerzug.

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